[UE] Layered blend Per bone 특정 본을 기준으로 모션을 블렌딩해줄 때 사용 나의 경우 플레이어가 바라보는 방향이 좌 우로 90도 or -90도가 넘어갈 때 회전하는 모션을 블렌딩해서 플레이 해주려고 사용 그림을 예시로 설명하면1. Lower Body는 블렌딩 대상이 아님(blend weight가 1이라서)2. Upper body는 블렌딩 되지만 Bone Name을 spine_01으로 넣어줘서 척추 뼈 기준 위쪽 본들만(즉, 상체) 블렌딩됨 공부/UE 2025.04.06
[UE] Orient Rotation to Movement 카메라가 바라보는 방향으로 회전하도록 하는 설정해당 세팅을 하면- Controller의 Get Actor Forward Vector가 카메라가 바라보는 방향- Controller의 Get Actor Right Vector가 카메라 우측 방향을 리턴함 공부/UE 2025.03.24
[UE] Automatic Rule Based ON Sequence Player in State Automatic Rule Based On Sequence Player in State- 애니메이션 블루프린트에서 애니메이션이 끝나면 자동으로 스테이트 넘어가는 옵션 공부/UE 2025.03.23
[UE] Use Controller Rotation, Use Controller Desired Rotation 유저에서 이동과 관련된 코드를 다 때려박지 말고, Charactor Movement Component에 이동과 관련된 부분은 다 맡기고, 나는 그 의도만 전달하는식으로 코드를 분리하는게 좋음(실제 이동하는 코드까지 유저에서 하지 말라는 이야기) 마찬가지로 유저와 컨트롤러 코드도 분리 Use Controller Rotation를 키면 컨트롤러의 회전이 곧 유저 회전이 되도록 세팅Use Controller Desired Rotation은 컨트롤러의 회전이 유저의 회전이 되긴 하는데 속도를 조절해서 컨트롤러의 회전을 유저가 '천천히' 따라가도록 조절 가능 공부/UE 2025.03.23
[UE] Object Reference vs Class Reference https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=QKy40NbixWA Object Reference 이미 메모리상에 할당된 인스턴스 자체를 받아오는 기능. C++코드에서 객체를 인자로 받아오는것을 생각해보면 쉽다Class Reference해당 '타입'의 클래스나 해당 클래스를 '상속받은 클래스'를 받는 기능. 중요한건 인스턴스가 아니라 클래스 라는거 공부/UE 2024.10.28
EC2 인스턴스를 활용한 서버 구축 및 외부 접속 작업 AWS에서 EC2 인스턴스 머신을 임대하고, 도메인을 구매해서 외부 접속이 가능한 간단한 채팅 서버를 구현해보았다 EC2 서버머신 Client1 Client2 UI 작업을 아예 안해서 솔직히 채팅 프로그램이라고 하기는 좀 그렇지만 어쨌든 AWS EC2 를 활용하면서 도메인을 통한 퍼블릭 IP를 뽑아내서 외부 접속을 가능하게 한 데에 의미가 있는 것 같다 공부/그 외 2024.07.14
Picking을 위한 Screen 공간 -> 뷰 공간으로 역변환 Reference https://mycom333.blogspot.com/2013/07/picking.html?m=0 Picking 마우스 혹은 기타 입력 장치로 모니터 화면의 좌표를 지정하면 3D 세계에 있는 오브젝트를 선택할때 사용된다. 화면의 좌표는 2D, 세계는 3D인 경우 오브젝트의 선택 방법을 만들어야 한다. 먼저 mycom333.blogspot.com 6.6 Picking - Essential Mathematics for Games & Interactive Applications Second Edition https://www.slideshare.net/QooJuice/picking-129456487 Picking Picking 쿠재아이 김재경 www.slideshare.net https://.. 공부/Graphics, DirectX, 포트폴리오 구조 2022.10.17
포워드 렌더링(Forward Rendering) vs 디퍼드 렌더링(Deferred Rendering) 포워드 렌더링 물체를 그리고 그 물체에 대한 라이팅을 적용하는 순서로 렌더링. N개의 광원과 M개의 물체가 있는 씬에서 NxM번의 드로우 콜이 필요하다. 그래서 물체가 많을 때에는 성능 저하가 심하다 디퍼드 렌더링 포워드 렌더링을 사용함으로써 생기는 성능 저하를 방지하게 위해 멀티 렌더 타겟(MRT)를 지원하는 경우 사용할 수 있다. N개의 광원과 M개의 물체가 있는 씬에서 N+M번의 드로우 콜이 필요 과정 1. 모든 물체에 대해 화면 해상도 크기의 렌더 타겟에 물체 고유의 색상(라이트를 적용하기 전 색상을 의미. Material 자체의 Diffuse, Emmisivem, Ambient, Specular 색상), 깊이 값, 노말 벡터 등을 저장 2. 똑같은 크기의 다른 렌더 타겟에 Light를 누적시킨 .. 공부/Graphics, DirectX, 포트폴리오 구조 2022.10.11
remove와 remove_if template ForwardIterator remove(ForwardIterator first, ForwardIterator last, const T& val); template ForwardIt remove_if( ForwardIt first, ForwardIt last, UnaryPredicate p ); 제목에서부터 알 수 있듯이 소개할 remove와 remove_if 함수는 특정 원소를 지워주는게 아니라, 3번째 인자 뒤에 존재하는 3번째 인자에 해당하지 않는 값으로 덮어써서 3번째 인자를 뒤로 몰아줄 뿐이다. 따라서 찾은 값을 지우고 싶다면 반드시 erase함수를 한번 더 호출해줘야 한다. 찾은 값을 뒤의 값으로 덮어 써.. 공부/C || C++ 2022.09.30
계산 셰이더(Compute Shader) 계산 셰이더(Compute Shader) DirectX가 제공하는 프로그램 가능 셰이더 중 하나 렌더링 파이프 라인 외부에 따로 존재한다 => 그럼에도 화면에 렌더링하지 않고도 GPU 자원에 읽고(Read) 쓰는게(Write) 가능하다 병렬적 알고리즘 구현에 용이하다 => GPGPU 프로그래밍에 유용하다 계산 셰이더의 출력 결과를 렌더링 파이프라인에 다시 바인딩 할 수 있다 GPGPU(General Purpose GPU) 프로그래밍 GPU를 비그래픽 분야에 응용하는 것. 장점 : 많은 양의 데이터를 병렬적으로 처리할 수 있다 ex) 파티클 시스템 단점 : 그래픽 연산과 달리 GPU의 연산 결과를 다시 CPU로 보내야 한다(물론 GPU를 통한 연산으로 보는 이득이 더 크다) 지금은 계산 셰이더로 하는 계산.. 공부/Graphics, DirectX, 포트폴리오 구조 2022.09.27