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[UE5 GAS] Section 26 — 다중 FireBolt와 연쇄 번개 Electrocute

UE5 Gameplay Ability System · Section 26 What a Shock — 다중 FireBolt와 연쇄 번개 Electrocute 레벨에 따라 늘어나는 유도 FireBolt, 누르고 있는 동안 이어지는 전기 빔, 주변 적으로 번지는 연쇄 피해, 감전·기절 상태를 한 Section에서 완성한다. 먼저 결론부터 Section 26이 끝나면 두 주문의 손맛이 확실히 달라진다. FireBolt는 Ability 레벨만큼 부채꼴로 퍼져 나가고 목표를 따라간다. Electrocute는 버튼을 누르는 동안 첫 대상에게 전기 빔을 유지하며, 레벨이 오르면 주변의 가까운 적에게 빔이 추가로 이어진다. 눈에 보이는 이펙트보다 중요한 부분은 입력과 서버 동기화다. Electrocu..

공부/UE 2026.10.03

[UE5 GAS] Section 14 — 공격 결과 전달과 원소 저항

UE5 Gameplay Ability System · Section 14 Advanced Damage Techniques — 공격 결과 전달과 원소 저항 블록·치명타 판정이 왜 났는지 네트워크로 전달하고, 화염·번개·비전·물리 피해를 각 저항으로 줄이는 구조를 만든다. 먼저 결론부터 Section 14가 끝나면 데미지 숫자 하나에도 의미가 생긴다. 같은 40 피해라도 일반 타격인지, 막아 낸 공격인지, 치명타인지 화면 색과 문구로 구분할 수 있다. FireBolt는 Damage.Fire라는 타입을 가진 공격이 되고, 대상의 FireResistance만 골라 적용한다. 핵심은 FGameplayEffectContext다. Section 13의 GameplayEffectSpec이 “이번 공..

공부/UE 2026.10.03

[UE5 GAS] Section 13 — 피해 계산부터 피격·사망·데미지 숫자까지

UE5 Gameplay Ability System · Section 13 Damage — 피해 계산부터 피격·사망·데미지 숫자까지 FireBolt의 기본 피해량을 방어력·방어 관통·블록·치명타로 계산하고, 결과를 피격 모션과 사망 연출까지 연결한다. 먼저 결론부터 Section 13이 끝나면 FireBolt가 적에게 닿았을 때 체력 숫자만 줄어드는 수준을 벗어난다. 적은 살아 있으면 피격 모션을 재생하고, 죽으면 무기와 몸이 래그돌로 쓰러진 뒤 디졸브된다. 공격한 플레이어 화면에는 실제로 적용된 피해량이 떠오른다. 이 기능들을 한 함수에 몰아넣지 않는 것이 이번 Section의 핵심이다. Ability는 기본 피해량을 정하고, GameplayEffectSpec은 이번 공격의 값을 들고..

공부/UE 2026.10.03

[UE5 GAS] Section 12 — 직업과 레벨에 따라 달라지는 적 Attribute 초기화

UE5 Gameplay Ability System · Section 12 직업과 레벨에 따라 달라지는 적 Attribute 초기화 Warrior·Ranger·Elementalist의 성장 데이터를 한곳에 모으고, 적이 생성될 때 자신의 직업과 레벨에 맞는 Attribute를 자동으로 받게 만든다. 먼저 결론부터 Section 12가 끝나면 모든 적이 똑같은 기본 수치를 쓰지 않는다. 근접 적은 Strength와 Resilience가 높고, 마법 적은 Intelligence가 높다. 같은 Goblin이라도 Level 1과 Level 20의 수치가 달라진다. 중요한 건 숫자를 적 Blueprint마다 직접 입력하지 않는다는 점이다. DA_CharacterClassInfo가 “직업별로 어떤..

공부/UE 2026.10.03

[UE5 GAS] Section 11 — Ability Task와 멀티플레이 FireBolt 완성

UE5 Gameplay Ability System · Section 11Ability Task와 멀티플레이 FireBolt 완성클라이언트의 마우스 위치를 서버에 안전하게 전달하고, 애니메이션 타이밍에 투사체를 발사해 데미지와 적 체력 UI까지 연결한다.먼저 결론부터Section 11에서는 FireBolt를 멀티플레이에서도 제대로 동작하는 스킬로 바꾼다. 내가 클릭한 위치는 내 PC만 알고 있으므로 그 위치를 서버에 보내야 하고, 실제 투사체 생성과 데미지 판정은 서버가 맡아야 한다. 여기에 캐스팅 애니메이션의 발사 프레임, 충돌 이펙트, 적 체력바까지 차례로 연결한다.이번 Section의 핵심 한 문장내 화면에서는 클릭하자마자 캐스팅이 시작되지만, 실제 투사체와 데미지는 서버가 결정한다. Ability ..

공부/UE 2026.10.02

[UE5 GAS] Section 9 — Gameplay Tag 기반 Attribute Menu

UE5 Gameplay Ability System · Section 9 Gameplay Tag 기반 Attribute Menu 만들기 강의를 다시 보지 않아도 스탯 창을 열고 닫고, GAS Attribute가 바뀔 때 UI 숫자도 자동으로 갱신되는 구조를 직접 구현할 수 있도록 정리했다. 먼저 결론부터 Section 9를 끝내면 HUD의 버튼으로 스탯 창을 열고 닫을 수 있고, 힘·지능·방어력·치명타 확률 등 14개 Attribute를 한 화면에 표시할 수 있다. 여기서 중요한 건 예쁜 창 하나가 아니다. 새 Attribute를 추가해도 UI 코드를 계속 복사하지 않아도 되는 데이터 중심 구조를 만드는 것이 진짜 목적이다. Gameplay TagAttributes.Primary..

공부/UE 2026.10.01

[UE5 GAS] Section 10 — Gameplay Ability 입력과 Click-to-Move, FireBolt

UE5 Gameplay Ability System · Section 10 Gameplay Ability 입력, Click-to-Move, FireBolt 입력 키와 스킬을 Gameplay Tag로 연결하고, 짧은 클릭은 자동 이동·적 위 클릭은 공격이 되도록 만든 뒤 서버에서 FireBolt 투사체를 생성한다. 먼저 결론부터 Section 10을 끝내면 캐릭터 Blueprint의 StartupAbilities에 FireBolt를 넣고, Input Data Asset에서 LMB를 연결하는 것만으로 왼쪽 클릭 스킬을 실행할 수 있다. 바닥을 짧게 클릭하면 내비게이션 경로를 따라 자동 이동하고, 마우스를 길게 누르면 커서 방향으로 계속 움직인다. 적을 가리킨 채 클릭하면 이동 대신 공격 Ab..

공부/UE 2026.10.01

[UE5 GAS] Section 8 — RPG Attribute 초기화와 MMC 스탯 공식

UE5 Gameplay Ability System · Section 8 RPG Attribute 초기화와 MMC 스탯 공식 이 글은 강의를 다시 틀지 않아도 Primary → Secondary → Vital Attribute를 직접 만들고, 레벨과 스탯으로 최대 체력·마나를 계산하도록 구현하는 것을 목표로 한다. 먼저 결론부터 Section 8을 끝내면 캐릭터의 힘·지능·회복력·활력에서 방어력, 치명타 확률, 최대 체력, 최대 마나가 계산되고, 마지막에 현재 체력과 마나가 가득 찬 상태로 시작한다. 숫자를 캐릭터 생성자에 박아 두는 대신 Gameplay Effect를 스탯 초기화 파일처럼 사용하기 때문에 플레이어, 적, 직업별 초기값을 에디터에서 바꿀 수 있다. 핵심은 Attribut..

공부/UE 2026.09.29

[UE5 GAS] Section 7 — Gameplay Tags와 포션 메시지 UI

UE5 Gameplay Ability System · Section 7 Gameplay Tags로 포션 메시지 UI까지 연결하기 이 글만 다시 읽어도 태그 등록, Gameplay Effect 감지, Data Table 조회, 메시지 위젯 생성, 고스트 체력바와 올바른 Attribute Clamp까지 직접 구현할 수 있도록 정리했다. 먼저 결론부터 Section 7을 끝내면 포션을 먹었을 때 체력만 올라가는 데서 끝나지 않고, 화면에 “Health Potion Picked Up” 같은 메시지와 아이콘이 나타나게 만들 수 있다. 이때 포션마다 UI 코드를 따로 작성하지 않는다. Gameplay Effect에 Message.HealthPotion 같은 태그만 붙이면, 공통 코드가 태그를 읽고..

공부/UE 2026.09.29

[UE5 GAS] Section 6 — Gameplay Effects: 포션, 중첩, 지속 효과와 장판

Section 5까지는 체력과 마나를 화면에 보여 주는 데 집중했다. 이제부터는 그 숫자를 어떤 규칙으로 바꿀 것인지를 만든다. 포션을 먹으면 즉시 회복되고, 수정 근처에 있으면 일정 시간 동안 회복되며, 불 장판 위에 있을 때만 체력이 깎이는 기능이 모두 Gameplay Effect에서 시작된다.먼저 결론부터Section 6을 끝내면 즉시 효과, 일정 시간 효과, 주기적으로 반복되는 효과, 장판을 벗어날 때 제거되는 무한 효과를 만들 수 있다. 디아블로식 게임으로 바꾸면 체력 포션, 독, 출혈, 재생 버프, 오라, 화염 장판의 공통 기반이 완성되는 셈이다.중요한 점은 Health를 직접 SetHealth()로 바꾸지 않는다는 것이다. 변경 내용을 Gameplay Effect 에셋으로 만들고 ASC에 적..

공부/Algorithm 2026.09.29
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