[UE] Layered blend Per bone 특정 본을 기준으로 모션을 블렌딩해줄 때 사용 나의 경우 플레이어가 바라보는 방향이 좌 우로 90도 or -90도가 넘어갈 때 회전하는 모션을 블렌딩해서 플레이 해주려고 사용 그림을 예시로 설명하면1. Lower Body는 블렌딩 대상이 아님(blend weight가 1이라서)2. Upper body는 블렌딩 되지만 Bone Name을 spine_01으로 넣어줘서 척추 뼈 기준 위쪽 본들만(즉, 상체) 블렌딩됨 공부/UE 2025.04.06
[UE] Orient Rotation to Movement 카메라가 바라보는 방향으로 회전하도록 하는 설정해당 세팅을 하면- Controller의 Get Actor Forward Vector가 카메라가 바라보는 방향- Controller의 Get Actor Right Vector가 카메라 우측 방향을 리턴함 공부/UE 2025.03.24
[UE] Automatic Rule Based ON Sequence Player in State Automatic Rule Based On Sequence Player in State- 애니메이션 블루프린트에서 애니메이션이 끝나면 자동으로 스테이트 넘어가는 옵션 공부/UE 2025.03.23
[UE] Use Controller Rotation, Use Controller Desired Rotation 유저에서 이동과 관련된 코드를 다 때려박지 말고, Charactor Movement Component에 이동과 관련된 부분은 다 맡기고, 나는 그 의도만 전달하는식으로 코드를 분리하는게 좋음(실제 이동하는 코드까지 유저에서 하지 말라는 이야기) 마찬가지로 유저와 컨트롤러 코드도 분리 Use Controller Rotation를 키면 컨트롤러의 회전이 곧 유저 회전이 되도록 세팅Use Controller Desired Rotation은 컨트롤러의 회전이 유저의 회전이 되긴 하는데 속도를 조절해서 컨트롤러의 회전을 유저가 '천천히' 따라가도록 조절 가능 공부/UE 2025.03.23
[UE] Object Reference vs Class Reference https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=QKy40NbixWA Object Reference 이미 메모리상에 할당된 인스턴스 자체를 받아오는 기능. C++코드에서 객체를 인자로 받아오는것을 생각해보면 쉽다Class Reference해당 '타입'의 클래스나 해당 클래스를 '상속받은 클래스'를 받는 기능. 중요한건 인스턴스가 아니라 클래스 라는거 공부/UE 2024.10.28